Prof. Dr. Angela Tillmann
- eSports als innovativer Ansatz in der Jugendhilfe; Tillmann Angela; Landschaftsverband Rheinland
- Bilder und Narrative junger Menschen zum Thema Transformation und Nachhaltigkeit; Tillmann Angela; RheinEnergie Stiftung
- Barrierefreies Gaming in Wissenschaft, Praxis und Bildung; Bojahr Philipp und Tillmann Angela; Bundesministerium für Bildung und Forschung
- Medienbildung inklusiv mit digitalen Spielen; Tillmann Angela; Stiftung Deutsche Jugendmarke e.V.
- Decoding gender in Social Media: Entwicklung eines geschlechterreflektierenden Handlungskonzepts für die Jugendarbeit; Tillmann Angela; RheinEnergie Stiftung
- From Pornography Ban to Porn Studies: Perspectives on Pornography(s)
- Kompetenzgrenzen im (digitalen) Wandel: Schüler:innen zwischen Orientierung, Kritik und generationaler Ordnung
- Medienbildungsrelevante Kompetenzen bei Lehrkräften und Eltern: Wie Schüler:innen digitale Medienbildung und Kompetenzverhältnisse in der Schule erleben.
- Qualitätssichernde Strategien und Gütekriterien
- Bildkommunikation – Jugend – Nachhaltigkeit
- Jugend und ihre Bilder der Nachhaltigkeit. Die Forschungsskizze zum Projekt „Expanding Narratives"
- Medienpädagogische Kompetenzen für die Kinder- und Jugendarbeit in einer postdigitalen Gesellschaft
- Youth and Their Images of Sustainability. A Research Sketch
- Leit-Linien in leichter Sprache
- Leitlinien zur Ermöglichung einer inklusiven Medienbildung mit digitalen Spielen
- Medienbildungsrelevante Kompetenzen bei Lehrkräften in der Kritik – wie Schüler:innen den digitalen Wandel an Schulen erleben
- Teilhabe junger Menschen mit Behinderung an digitalen Spielewelten – eine empirische Studie über Möglichkeiten und Herausforderungen inklusiver Medienbildung mit digitalen Spielen
- Ungleiche Passungsverhältnisse.
- Digitale Medien in stationären Einrichtungen
- Ermöglichung von Medienbildung
- Geschlechterreflektierte heteronormativitätskritische Medienpädagogik
- Handlungskonzept zu Social Media und Geschlecht in der Offenen Kinder- und Jugendarbeit
- Inklusive Medienbildung mit digitalen Spielen.
- Sexualität – Medien – Soziale Arbeit
- Social Media und Geschlecht in der Offenen Kinder- und Jugendarbeit
- Wege von Einrichtungen der Jugendsozialarbeit in die Digitalisierung: Ideen – Konzepte – Methoden – Ermutigungen
- Das Recht junger Menschen auf analog-digitale Teilhabe verwirklichen – Empfehlungen für stationäre Einrichtungen der Kinder- und Jugendhilfe sowie Internate
- Das Recht junger Menschen auf analog-digitale Teilhabe verwirklichen – Empfehlungen für stationäre Einrichtungen der Kinder- und Jugendhilfe sowie Internate
- Digitale Teilhabe: souverän und sicher im Internet
- Forschungsorganisation an Hochschulen für angewandte Wissenschaften
- Massenmedien
- Medienbezogene Verselbstständigungsprozesse junger Menschen in stationären Einrichtungen der Kinder- und Jugendhilfe
- Relevanz von schulischen Medienbeauftragten und Schulleitungen für die digitalisierungsbezogene Lehrkräftekooperation
- Soziale Medien
- Digitalisierung in der stationären Kinder- und Jugendhilfe
- Kindheit und Jugend im Wandel
- Medien und Lebensalter
- Offene Kinder- und Jugendarbeit in mediatisierten Alltags- und Lebenswelten
- Vom Pornografieverbot zu den Porn Studies
- Digitale Spiele als Lern- und Vermittlungswerkzeuge
- Digitalisierung in der stationären Kinder- und Jugendhilfe – nicht nur in Zeiten der COVID-19-Pandemie
- Entgrenzte (Medien-) Welten
- E-Sport – Ambivalenzen und Herausforderungen eines globalen, jugendkulturellen Phänomens
- Gendertheoretische Perspektiven auf digitale Alltags- und Spielpraktiken
- Medienbildung in der Ganztagsschule
- Medienkompetenz und medienpädagogische Kompetenz in der Sozialen Arbeit
- Gewandelte Anforderungen an Erziehungshilfen im Kontext der Mediatisierung
- Identitätsarbeit in Sozialen Netzwerken
- In Eigenregie unterwegs in digital-vernetzen Welten
- Let`s play (gender)?
- Medienbildung für alle
- Berufliche Professionalisierungsprozesse und Identitätsarbeit von Kunst- und Kulturschaffenden in der Kulturellen (Medien-)Bildung
- Digital-vernetzte Lebenswelten
- Erziehungshilfen im Kontext der Digitalisierung: Herausforderungen und Aufgaben
- Medienkompetenz
- Politische Medienbildung in digitalen Medienwelten
- 'Ein Puzzle fügt sich zum anderen'
- Big Data (Analytics)
- Das digitale Spiel als Ermöglichungsraum für Bildungsprozesse
- Der Wandel von Kinder- und Jugendarbeit im Zeitalter der Digitalisierung
- Digital vernetzt
- Ethik & Games
- Gender
- Genderbeben im Internet?
- Informationsverhalten von Kindern und Jugendlichen in digital-vernetzen Welten
- Introduction
- Jugend digital ermöglichen
- Jugend ermöglichen
- Jung sein in digitalen Weltenzei
- Kulturelle Bildung in der digitalisierten Gesellschaft
- Kulturelle Bildung und Medienkompetenz
- Partizipation in digital-vernetzten Welten
- Pornografie
- Qualitätssichernde Strategien und Gütekriterien
- Selfies
- Software Takes Command
- Spielwelten als Lernwelten
- Aus dem Alltag nicht mehr wegzudenken
- Digitale Datenerhebung und -verwertung als Herausforderung für Medienbildung und Gesellschaft
- Medien
- Methodenworkshop Mobile Methoden
- Kinder und Kindheit in der digitalen Medienkultur
- Mobiles digitales Spielen von Kindern: Angebot, Nutzung und Bewertung des Mobilspielens durch Kinder und Eltern
- Rezension zu: Nicole Zillien, Maren Haufs-Brusberg: Wissenskluft und Digital Divide
Als Herausgeber*in
- Wege von Einrichtungen der Jugendsozialarbeit in die Digitalsierung
- Games and Ethics
- Handbuch Soziale Arbeit und Digitalisierung
- Medienbildung für alle
- Software Takes Command
- Kinder und Kindheit in der digitalen Kultur
- Medialisierung und Sexualisierung
Publikationsliste
Publikationsliste (CSV)
Publikationsliste (PDF) im "American Psychological Association 6th edition (DOI)"-Zitierstil
Publikationsliste (PDF) im "Anglia Ruskin University - Harvard"-Zitierstil
Publikationsliste (PDF) im "Gesellschaft für Bildung und Forschung in Europa - Harvard"-Zitierstil
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- eSports als innovativer Ansatz in der Jugendhilfe; Tillmann Angela; Landschaftsverband Rheinland
- Bilder und Narrative junger Menschen zum Thema Transformation und Nachhaltigkeit; Tillmann Angela; RheinEnergie Stiftung
- Barrierefreies Gaming in Wissenschaft, Praxis und Bildung; Bojahr Philipp und Tillmann Angela; Bundesministerium für Bildung und Forschung
- Medienbildung inklusiv mit digitalen Spielen; Tillmann Angela; Stiftung Deutsche Jugendmarke e.V.
- Decoding gender in Social Media: Entwicklung eines geschlechterreflektierenden Handlungskonzepts für die Jugendarbeit; Tillmann Angela; RheinEnergie Stiftung
- From Pornography Ban to Porn Studies: Perspectives on Pornography(s)
- Kompetenzgrenzen im (digitalen) Wandel: Schüler:innen zwischen Orientierung, Kritik und generationaler Ordnung
- Medienbildungsrelevante Kompetenzen bei Lehrkräften und Eltern: Wie Schüler:innen digitale Medienbildung und Kompetenzverhältnisse in der Schule erleben.
- Qualitätssichernde Strategien und Gütekriterien
- Bildkommunikation – Jugend – Nachhaltigkeit
- Jugend und ihre Bilder der Nachhaltigkeit. Die Forschungsskizze zum Projekt „Expanding Narratives"
- Medienpädagogische Kompetenzen für die Kinder- und Jugendarbeit in einer postdigitalen Gesellschaft
- Youth and Their Images of Sustainability. A Research Sketch
- Leit-Linien in leichter Sprache
- Leitlinien zur Ermöglichung einer inklusiven Medienbildung mit digitalen Spielen
- Medienbildungsrelevante Kompetenzen bei Lehrkräften in der Kritik – wie Schüler:innen den digitalen Wandel an Schulen erleben
- Teilhabe junger Menschen mit Behinderung an digitalen Spielewelten – eine empirische Studie über Möglichkeiten und Herausforderungen inklusiver Medienbildung mit digitalen Spielen
- Ungleiche Passungsverhältnisse.
- Digitale Medien in stationären Einrichtungen
- Ermöglichung von Medienbildung
- Geschlechterreflektierte heteronormativitätskritische Medienpädagogik
- Handlungskonzept zu Social Media und Geschlecht in der Offenen Kinder- und Jugendarbeit
- Inklusive Medienbildung mit digitalen Spielen.
- Sexualität – Medien – Soziale Arbeit
- Social Media und Geschlecht in der Offenen Kinder- und Jugendarbeit
- Wege von Einrichtungen der Jugendsozialarbeit in die Digitalisierung: Ideen – Konzepte – Methoden – Ermutigungen
- Das Recht junger Menschen auf analog-digitale Teilhabe verwirklichen – Empfehlungen für stationäre Einrichtungen der Kinder- und Jugendhilfe sowie Internate
- Das Recht junger Menschen auf analog-digitale Teilhabe verwirklichen – Empfehlungen für stationäre Einrichtungen der Kinder- und Jugendhilfe sowie Internate
- Digitale Teilhabe: souverän und sicher im Internet
- Forschungsorganisation an Hochschulen für angewandte Wissenschaften
- Massenmedien
- Medienbezogene Verselbstständigungsprozesse junger Menschen in stationären Einrichtungen der Kinder- und Jugendhilfe
- Relevanz von schulischen Medienbeauftragten und Schulleitungen für die digitalisierungsbezogene Lehrkräftekooperation
- Soziale Medien
- Digitalisierung in der stationären Kinder- und Jugendhilfe
- Kindheit und Jugend im Wandel
- Medien und Lebensalter
- Offene Kinder- und Jugendarbeit in mediatisierten Alltags- und Lebenswelten
- Vom Pornografieverbot zu den Porn Studies
- Digitale Spiele als Lern- und Vermittlungswerkzeuge
- Digitalisierung in der stationären Kinder- und Jugendhilfe – nicht nur in Zeiten der COVID-19-Pandemie
- Entgrenzte (Medien-) Welten
- E-Sport – Ambivalenzen und Herausforderungen eines globalen, jugendkulturellen Phänomens
- Gendertheoretische Perspektiven auf digitale Alltags- und Spielpraktiken
- Medienbildung in der Ganztagsschule
- Medienkompetenz und medienpädagogische Kompetenz in der Sozialen Arbeit
- Gewandelte Anforderungen an Erziehungshilfen im Kontext der Mediatisierung
- Identitätsarbeit in Sozialen Netzwerken
- In Eigenregie unterwegs in digital-vernetzen Welten
- Let`s play (gender)?
- Medienbildung für alle
- Berufliche Professionalisierungsprozesse und Identitätsarbeit von Kunst- und Kulturschaffenden in der Kulturellen (Medien-)Bildung
- Digital-vernetzte Lebenswelten
- Erziehungshilfen im Kontext der Digitalisierung: Herausforderungen und Aufgaben
- Medienkompetenz
- Politische Medienbildung in digitalen Medienwelten
- 'Ein Puzzle fügt sich zum anderen'
- Big Data (Analytics)
- Das digitale Spiel als Ermöglichungsraum für Bildungsprozesse
- Der Wandel von Kinder- und Jugendarbeit im Zeitalter der Digitalisierung
- Digital vernetzt
- Ethik & Games
- Gender
- Genderbeben im Internet?
- Informationsverhalten von Kindern und Jugendlichen in digital-vernetzen Welten
- Introduction
- Jugend digital ermöglichen
- Jugend ermöglichen
- Jung sein in digitalen Weltenzei
- Kulturelle Bildung in der digitalisierten Gesellschaft
- Kulturelle Bildung und Medienkompetenz
- Partizipation in digital-vernetzten Welten
- Pornografie
- Qualitätssichernde Strategien und Gütekriterien
- Selfies
- Software Takes Command
- Spielwelten als Lernwelten
- Aus dem Alltag nicht mehr wegzudenken
- Digitale Datenerhebung und -verwertung als Herausforderung für Medienbildung und Gesellschaft
- Medien
- Methodenworkshop Mobile Methoden
- Kinder und Kindheit in der digitalen Medienkultur
- Mobiles digitales Spielen von Kindern: Angebot, Nutzung und Bewertung des Mobilspielens durch Kinder und Eltern
- Rezension zu: Nicole Zillien, Maren Haufs-Brusberg: Wissenskluft und Digital Divide
Publikationsliste
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